C4D教程:用默认的布料模拟功能制作布料撕裂骷髅头效果

2021-09-14 09:38:29  浏览:2152  作者:疯狂美工萱萱

C4D免费教程分享,献给正在C4D的同学,通过不能案例实操运用出不同效果样式。今天的教程我们就来做一个布料撕裂的骷髅头。


文章转载来自公众号野鹿志 公众号ID:yeluzhi666 作者:马鹿野郎

 

打开C4D,导入事先准备好的骷髅模型:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

我们可以先制作一个顶点贴图作为后面撕裂的路径,所以切换到点级别选中几个点:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

设置为顶点权重:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

这里记得把权重设置为100:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

创建好顶点贴图以后同样点击使用域:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

域里面将冻结域的模式改为扩展,适当的调整半径以及强度的参数:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

再新建一个随机域,随机模式为噪波,适当的给一点送花种子,这样噪波就是动态的。


把随机域的混合模式改为叠加,这样冻结域扩散的边缘就会有一定的随机性:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

现在的扩散速度有点快,所以可以再新建一个延迟域,适当的调整参数:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

将模型复制一份删掉顶点贴图,用于碰撞,然后给骷髅头模型添加布料标签。


修整里,我们把重力改为0,然后给一定的风力数值,风力的方向我这里还是改为X方向:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

回到标签参数面板激活撕裂,会发现对象变形很厉害:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

这是因为C4D默认的布料撕裂需要添加布料曲面才能正常显示,添加一个布料曲面,不要细分,给一点厚度就好:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

迭代的数值可以适当提高一点,这样会出现稍微大块一点的撕裂:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

现在的撕裂是整体撕裂的,我们可以新建一个小一点的立方体,然后给模型添加布料绷带,把立方体拖进去:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

把立方体C掉以后全选骷髅模型所有的点,点击设置,看见点变成黄色的就表示绑定成功了:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

再把顶点贴图拖进去,让影响值产生变化,但是现在播放起来还是不对。


鼻子的地方始终是固定住的,然后其他地方直接就开始撕裂了,感觉好像需要反转一下顶点贴图才行:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

重新处理一下顶点贴图吧,暂时把布料标签关掉,然后直接在域里面添加一个反转域,会看见现在的效果也不对:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

官方文档说明是新建反转域以后,每一帧都会自动更新新的反转就会发生闪烁:

 

因此需要激活仅次级域,这样就正确反转了:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

接下来再重新激活布料标签测试一下,就是正确的状态了:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

其实到此,原图的布料撕裂模拟部分就完成了,模拟起来还是很快的。


我自己又另外添加了布料碰撞,添加碰撞以后,模拟起来就有点慢了。


并且还有一个问题就是即使我把摩擦力改为0,由于碰撞的关系始终会有布料残留在碰撞体上:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

暂时把碰撞关掉,测试一下参数,会发现布料标签里的硬度如果把它改为0的话,撕裂的布料由于很软就会很快消失掉:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

所以我们这里可以给硬度K一个强度关键帧,让它在适当的位置强度变为0:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

感觉差不多就可以将布料进行缓存了,缓存时间也还是挺久的,接近20分钟:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

接下来就是进入渲染部分了,设置渲染尺寸,打开GI,新建摄像机固定视角这些就不多说了哈:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

新建平面充当背景:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

新建环境光旋转一下角度:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

接下来是上材质了,一个一个的搞吧,先说背景的材质,首先是一个简单的反射材质,然后用一个渐变节点,将渐变的方向改为水平。


但是你会发现即使我们把渐变的模式改为步幅,中间接壤处还是有点模糊,原图的中间接壤处是很清楚的:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

所以我们可以新建一个颜色矫正节点,提高对比度来解决这个问题:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

接下来利用噪波节点制作凹凸贴图,这个参数方面大家多尝试哈,同样可以搭配渐变节点来调整对比度:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

然后再把它连接到凹凸节点上,凹凸的参数为负数:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

接下来是两个骷髅头的材质了,可以先给两个模型都添加RS的对象标签,并且勾选细分:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

这次我们先制作蒙板吧,同样是使用渐变节点制作出黑白分割的效果,但是好像不是我们想要的效果:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

选中纹理标签,默认的投射方式是球状,我们将它改为平直就好了,需要注意现在的模型是没有UVW坐标的,所以最好鼠标右键生成一下吧:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

再新建一个噪波节点,制作出噪波的图案,同样可以用渐变节点来增加对比度:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

接下来再用一个颜色合成节点,将这两个蒙板图案进行合并在一起,合成的模式大家试试就知道了:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

接下来就简单了,一个红色的反射材质:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

一个略偏黄色的反射材质:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

然后再将他们进行混合,混合模版就是刚才制作的蒙板贴图:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

碰撞的这个对象我们可以直接把布料的这个材质复制一份,直接丢给他,同时投射模式改为平直,生成一下UVW坐标:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

然后直接把两个材质球都改成金属材质就可以了:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

视情况再补两盏灯吧:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

因为本来就100来帧,所以我主采样设置的就比较高,其他本地采样都是它的2倍:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

 

最后简单的后期合成一下看看效果吧:

(图文+视频)C4D野教程:布料撕裂骷髅头案例

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