建议收藏:影视后期C4D的学习路线

2020-09-15 10:01:58  浏览:2945  作者:管理员

今天给大家分享一篇影视后期C4D学习路线的详细介绍

绝大数人学习这个专业,都是从某一个部分、某一个很小的点去开始学习,然后慢慢扩散到其它的版块,比如有的人是从建模开始,有的人从渲染开始,有的人从运动图形开始等等,然后我们逐渐去接触到软件的一些其它的功能模块,尽管这种方式很费时间很慢,但是很多人学的话,我们去接触的话都是这样开始的。

学习这个专业单单学习C4D一个软件是不够的,而且我们在这个制作的过程里面,我们可能还会涉及到很多其他软件它的一个协同的工作。

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C4D建模

为什么我们要去学这些软件了,其实我们不管去学任何东西,我们都是从这个多边形建模开始的,我们在某一个模块里面,去学多边形建模,我们学习这个板块其实我们最终就是去解决我们在创作过程当中模型的问题,我们要得到一个模型的话,有很多种方式。

第一种就是我们自己手动去创建,这个时候我们就要学习到多种多样的这个多边形建模的这个方式。

第二种是通过借助一些别的软件来辅助去完成,比如说在这个版块里面,可能他还会有一些分支,比如说那种工业设计师他们可能会使用,比如说这个犀牛、比如说这个proe这种软件,另外还有一些数字雕刻软件ZB、MB,那这种软件的话当然就不属于我们在专业课里面大家需要学的这种范畴,那时候我们学广告,我们在广告这个专业里面,我们肯定是不需要接触到这种软件的,我们可以了解一下。

第三种就是自己收集然后有自己专门的模型库,需要的时候直接去调用我们需要的这个资源就可以了,像模型库、贴图库这个都是不错的资源,有了这些用起来就是非常方便的。

还有一些问题是我们在这个专业里面我们可能必须要学到,大家有必要知道的。比如说:一些需要用到这个地貌和一些特殊模型创建的时候,就要借助一些其他的软件和工具。

比如说我们创建地貌就可以用专门的创建地貌的软件,像WC,World Creator这种软件。他创建的这个模型的这个种类比较单一,那我们在这种软件里面我们基本上只能去创建地形,但是这就已经足够了。还比如说用到一些花草、树木等也可以借助C4D的一些插件去完成,

我们去做模型的时候,如果这个模型我们能够手动把它做出来,我们肯定优先选择手动创建。如果说手动创建不出来的话,那我们这里就是在资产库里面去调用,如果说资产库里面,我们你还是找不到没有。那我们在这些特殊的创建工具里面,我们去进行创建。如果说还没有的话,我们让其他的更专业的一些模型师能接触更专业的这个建模工具,去创建我们自己所需要的这个模型。模型做好了之后我们就要进入到下一个流程了。

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灯光材质纹理

我们的下一流程我们就进入到了灯光、材质以及纹理创建了这个阶段,在这个灯光材质纹理阶段里面,首先我们一般都是借助这C4D的标准材质,在默认的情况下标准材质还有标准灯光以及标准渲染器,去完成我们需要的工作,我们在初级阶段我们去进行学习工作的话,我们都是通过标准的这个方式来完成。

为什么要学标准的渲染器了?因为你如果用标准渲染器渲染出来的东西能达到七八十分的话,你接下来用物理渲染器比如OC的话你就能达到90分、100分,如果标准渲染器只能达到四五十分的话,物理渲染器你就只能达到一个及格(60分70分)的状态。那么这个方式我们掌握了,我们进入到下一个阶段。

下一个阶段就是大家很熟悉的那种,比如说物理渲染器,像OC、redshift红移渲染器,这些渲染器是在学习了标准之后再去学的,还有的时候我们去渲染超写实的效果,比如:去渲染一些模型、一些场景的时候,我们往往需要涉及到一个非常重要的就是UV的问题。

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比如说:可以看到在这个桌子上,这个作者刻了很多字,很多刀客的这种纹理,像张小刚到此一游,这个杯子上的这些字,包括这些做旧的这种纹理,还有窗户上这些木纹,那些类似划痕的这些纹理,如果说我们是随便做个材质直接丢上去的话,肯定是达不到你需要的这个效果,你要做到如此逼真的这种效果的话,就要接触到两个新的软件:

第一个就是unfold3D,unfold3D用来拆解模型的UV这块,我们把这个拆完了UV的这个模型,我们再丢给这个substance painter,这个也是我们需要学的一个软件,我们在substance painter去进行贴图的绘制,去绘制自己想要的贴图,比如说:你的这个模型哪些地方它生锈了?哪些地方它会有灰尘?它旧产生出那种的污垢,哪些地方它会有文字?哪些地方它不出现文字?像这些东西的我们都可以在贴图绘制这块非常自由的去进行处理,这里就是我们在灯光这块大家需要了解的四个东西,我们在这个版块里面我们到底要学些什么内容呢?就这四个内容:

  1. 标准材质/标准灯光/标准渲染器

  2. 物理渲染器(OC、RS)

  3. unfold 3D拆解模型UV

  4. Painter绘制贴图

虽然要学的软件是有点多,但是你首先你要明白为什么要去学习这些软件,学这些软件不是为了去炫耀的,就像你会一百个软件,却做不出来东西或者做的东西没人想看,学的这些工具是为了更好的辅佐帮助我们去进行创作。

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C4D动力学和动画

第三个版块就是:C4D的动力学特效,然后在这个版块里面,着重去学些什么东西呢,在动画这块里面着重要学到的是:

C4D的运动图形和动画节奏,这块涵盖的内容非常庞大,这个版块我们一般会讲到七节课到八节课,因为它内容本身就很多,然后我们还要去学习它的动画节奏,所以说这个版块的这个内容你可想而知,然后了,第二个就是:

C4D的动力学的这个部分了,那么在动力学这个部分里面,我们需要学的C4D动力学包括哪些了:比如说钢体和柔体、C4D的布料运算、C4D的毛发模拟、C4D的骨骼动力学、流体动力学,这就是C4D的第三大板块里面我们需要接触的五个东西。

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其实这里C4D的动力学,我们可以把它独立成一块,然后动力学我们在独立成另外一块,只不过是因为是C4D的运动图形跟C4D本身的各个模块的都相互挂钩,所以说,我们把这个运动图形和C4D动力学放在一起去学的话,理解起来会更立体一些,如果分开来学的话,运动图形是运动图形,动力学是动力学,很多东西他们相互之间其实还是有那种很多交集,但这些东西可能你这样去学的话,你可能就学不到。所以说这里把动力学和C4D本身的这个动画部分全部放在一起去进行学习。

除了刚才上面讲的这4种动力学之外呢,还有一个流体动力学,这个动力学的是C4D当中相对来说难度比较大的一个动力学,因为这个动力学还牵扯到很多东西,你比如说它牵扯到一些插件,像这个X-Particles,C4D的realflow这个插件,它牵扯的内容就比较多。

所以说这个版块的这个流体动力学这个版块相对于整个动力学来说它的难度也是最大的,也是需要在学习的时候一定要用理解的这种态度去学习,你不能照搬这些参数,那你照搬的话,你最终的这个结果就是我照着别人的这个方法抄一个结果出来,你最终你做到的这个效果都跟别人不太一样,这个相信很多人都碰到过这种情况,我明明我的每一个参数我调得跟他一模一样,但是最终做出来的这个效果它不一样,那就是因为你如果你没有用理解的这个方式去学这个模块的话,你永远就只能靠抄你没有办法去加入自己的原创在里面。

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输出与合成

我们把前面这三个板块我们完成之后,接下来我们就到了第四个板块,就是我们的输出与合成这个板块,在这个版块里面的我们可能还需要结合到其他的一些软件,比如说AE,我们在AE当中如何去合成,我们在PS当中我们如何去合成,那么这里的这个输出与合成的话,把它分成这么几个东西:第一个是我们如何去输出多通道?第二个就是我们这些多通道我们在后期合成软件里面,如何去应用?

总结为这两样东西:一个片子我们从三维软件里面把它制作出来的时候,它始终是一个半成品,就像你在C4D里面做的图有多漂亮,它只是一个半成品,我们始终需要在AE或者说PS里面,我们需要对这里的这些图片,去进行修片。

我们在输出的时候,哪些通道我们需要去使用?比如说 我们这里是使用OC去进行渲染的话,那么在OC里面,你需要用到哪些通道?看他的基本通道,看beauty basses,什么漫反射、反射、折射、发光、阴影、然后呢像这种这个sss、半透明、还有这里的这个Volume,像体积雾就可以用这个。

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比如说我们也经常用到的这个物体的这个遮罩(Render layer mask)比如说像树、像花草需要单独来调整,那我们可以给他去输出这个图层的遮罩,这个也是可以的。8.png

然后呢,像这个info basses选项里面,还有一些高级通道我们可以去选用,比如说AO通道,Z-depth,UV,还有比如说OC4.0里面新增的去噪通道(Denoiser basses),那么这个通道我们勾选了之后呢,C4D它会帮我们多渲染一张图像,哪那么多出来的那张图像,就是C4D在给你去除了原片当中的所有噪点之后他的那张新的图像,那么这也是4.0新增的一个功能,我们在OC当中如何对画面进行去噪。

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当我们真正需要去完成一个作品的时候,我们从初始的建模到灯光材质纹理再到动力学动画以及到最后的输出与合成,整个的这个环节我们需要涉及到多少东西,少了其中任何一个环节可能你要做的这个效果你都做不出来。

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比如说我们找的这张图,这张图的话多边形建模少不了吧,地貌的创建少不了吧,灯光材质渲染的就不用讲了,这些雪山的都要自己去做,然后呢,在流体对象里面,你看这些云层这些云朵需要你去创建吧,或者至少需要你去调用VDB来进行渲染,是不是

最后呢,我们去输出多通道,在场地里面进行合成,那么在这张图里面,有可能啊,他背后的这个雪山很可能是一张图片,他是合成上去的,只有前面这座山是他自己做的。从这个分辨率上能够感好像能看出来一点点。背后的这个山的分辨率,不知道是加的景深还是怎么滴,有点模糊总感觉,前面这座山可能是做的,后面可能是合成的,这都有可能,你说你要做到这种作品的话,你要会多少东西?

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那别说这张图地貌,然后了模型的创建、UV的拆解、贴图的绘制、这里的这些球都要这样把它做出来,然后呢,多通道合成,这个多通道输出在后期当中我们去合成,像他这里的这些星球,远处的这些云层,这些雾气都是在后期当中去完成的。

所以是通过自己独立的这个方式去完成一张这个原创作品的话,整个这个专业它的这个工作流程,你都要把他了解的非常的清楚。

如果说你以上这些版块都没有问题的话,你去创建这种自然场景还是那种数字场景的话,可以说是一点问题都没有的。

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